Dishonored 2 – REVIEW

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Als ich den ersten Teil von Dishonored spielte, hatte das dramatische Auswirkungen auf mein Sozialleben. Über eine Woche lehnte ich jede Einladung ab, aufdringlichen Freunden die mich besuchen wollten, erzählte ich ominös von einer ansteckenden Krankheit. Die Inspiration zu dieser Notlüge hatte ich eindeutig von meinen virtuellen Streifzügen durch Dunwall, welches von einer Rattenplage mit einhergehender Pest heimgesucht wurde. Dishonored – der Grund meiner damals temporär einsetzenden Sozialphobie – konnte mit spannender Handlung und grandioser Grafik überzeugen. Die Geschichte spielt in einem fiktiven Inselreich, welches seinen Reichtum dem Walfang zu verdanken hat, und am ehesten mit einer britischen Hafenstadt im viktorianischen Zeitalter verglichen werden kann. Als Corvo Attano ist man Leibwächter der königlichen Garde, und enger Vertrauter der Königin – welche gleich zu Beginn vor seinen Augen ermordet wird. Nicht nur, dass er dadurch auf einen Schlag arbeitslos ist, obendrein wird ihm das Verbrechen auch noch in die Schuhe geschoben, als auch die Entführung von Emily Kaldwin, der Tochter der Königin. Nach seiner Flucht aus dem Gefängnis hat man aber ausreichend Möglichkeiten auf Rache, muss aber auch feststellen, Teil eines System gewesen zu sein, in dem die Aristrokatie dekadente Feste feiert, während das gemeine Volk von der Seuche dahingerafft wird.

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Die Handlung vom ersten Teil zu kennen, ist bei diesem storylastigen Game nicht notwendig, macht aber das Erlebnis insgesamt atmosphärischer. Der zweite Teil spielt 15 Jahre nach dem ersten, Emily Kaldwin amtiert nun als Thronerbin, doch werden sie und Corvo Opfer eines Umsturzkomplotts. An diesem Punkt wählt man, wen von beiden man spielt, und somit unterschiedliche magische Skills – naturgemäß ist Corvo der Kämpfer, die zarte Emily schleicht besser, stirbt aber leichter. Die Welt der Stadt Karnaca ist noch schöner und aufwendiger als zuvor, und auch diesmal hat die Strategie Einfluss auf das Spiel. Ritterlicher Kämpfer, unbemerkter Schleicher, brutaler Killer – man muss seine Taten mit Bedacht wählen, da sie Auswirkungen auf den Spielverlauf haben.

    Was Dishonored aber besonders macht, ist die komplexe Story, welche erst dann zur vollen Geltung kommt, wenn man auch alles liest, was einem an Schriftstücken und Hinweisen in die Hände kommt. Oft hat man von Charakteren schon einiges erfahren, bevor man ihnen persönlich über den Weg läuft, und das eigene Handeln bestimmt, wie sie einem gesonnen sind. Im “Sandbezirk” etwa, ist eine der vielen Lösungmethoden, zwei Protagonisten gegeneinander auszuspielen. Wer sich dazu entscheidet, ist aber quasi gezwungen, sich mit der Story auseinanderzusetzen. Wer seinen Weg mit Leichen pflastert, wird mit einer flacheren Geschichte bestraft, und das will man eher vermeiden. Was Dishonored 2 so toll macht, sind die unendlich vielen Möglichkeiten bei so ziemlich jeder Aufgabe. Im youtube Video “80 Ways To Kill Jindosh” zeigt ein User zu klassischer Musik von Richard Strauss die unendlich vielen Möglichkeiten, die einem zur Wahl stehen, um an sein Ziel zu kommen. Somit ist Dishonored 2 nicht nur ein Game das man öfter spielen kann, sondern eines das einem vor allem eines abverlangt: Kreativität!

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SUPERHYPERCUBE – REVIEW

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“Superhypercube” ist ein 3D Puzzle für die SONY VR. Wer sich mal so richtig die Gehirnwindungen durchschütteln will, ist mit diesem Rausch in Neon bestens beraten

Wer sich an die 80er erinnern kann, hat dieses Ding noch genauso grausam in Erinnerung wie Tschernobyl: der Rubik Würfel, auch Zauberwürfel genannt. Seltsam, dass so kurz vor dem Fall des eisernen Vorhangs etliche obskure Dinge die Grenze zum Kommunismus vom tristen Osten her durchbrachen, um unser Leben zu “bereichern” – sei das jetzt radioaktiver Niederschlag, Tetris, oder eben dieser Rubik Würfel, den ein ungarischer Architekt auf die Menschheit los ließ. Rückblickend betrachtet war mir das totbringende Casium 137 aus Tschernobyl von diesen drei Dingen noch am liebsten. Es machte uns klar, was wir Menschen für eine lächerlich kleine Nummer im Universum sind, und das schweißte uns zusammen. Der Rubik Würfel hingegen trennte die dummen von den intelligenten Menschen, und wenn so ein brillentragender Schulkollege im Klassenzimmer wie ein Roboter den Würfel korrekt zusammendrehte, war jegliches Zusammengehörigkeitsgefühl erloschen, und man wollte dem Nerd den Würfel an seinem Schädel hauen, in der Hoffnung ihm seine Intelligenz aus dem Schädel zu klopfen. Für den Rubik Würfel war ich dermassen unbegabt, dass ich heimlich versuchte die Farbsticker runterzukratzen, und farblich korrekt abgestimmt wieder an seine 6 Ecken zu kleben, was irgendwie nicht funktionierte, und grundsätzlich damit endetete, dass der Würfel in hohem Bogen Richtung Mistkübel geworfen wurde. Oder mit einem gezielten Wurf auf den Kopf eines intelligenteren Schulkamerdaden, dessen räumliche Vorstellungskraft ihn dazu befähigte, den Teufelswürfel zu meistern.


Die Immersion ist fast perfekt – wie in Tron, befindet man sich IM Spiel – Credits: Polytron

Nun stehe ich einige Jahrzehnte später vor dem selben Dilemma wie in den frühen 80ern: man verlangt von mir, an einem Würferl herumzudrehen um ein Rätsel zu lösen. Nur ist diesmal alles anders – ich fliege in einer virtuellen Realität, mein realer Körper ist losgelöst von existentiellen Bedrohungen wie unbezahlter Strafzettel, einer Freundin die zum Ikea will, oder Cäsium 137, dass einem die Knochen zerfrisst. Ermöglicht wird mir das durch die Kombination von aktueller Hard & Software. Auf meinen Kopf ist eine “Play Station Virtual Reality” (PS VR) geschnallt, darin läuft das Spiel “Super Hyper Cube”. Die Idee ist relativ simpel: wie schon beim einzigen russischen Blockbuster in der Geschichte des Kommunismus – gemeint ist Tetris – fallen Würfelgebilde auf eine Fläche herab. In diesem “Fall” allerdings fliegt man hinterher, und kann durch reale Kopfbewegungen auf die Fläche dahinter sehen, und somit erkennen welche Seite des Würfelhaufens dem man hinterherfliegt, dem Boden zugeneigt sein muss, damit das 3D Puzzle auch klappt. Das klingt einfach, und das ist es auch. Jedenfalls wenn das Würfelkonstrukt aus einem einzigen Würfel besteht. Dann drückt man die “X” Taste, der Würfel schiesst zu Boden, fügt sich korrekt ein, und eine nächste Fläche erscheint. Von allen Seiten kommen plötzlich neue Würfel hinzugeflogen, und das Objekt wird größer und komplexer. Man beginnt den Würfelhaufen zu drehen, streckt den Kopf nach links und rechts um zu schauen welche Seite in die Öffnung passt.



…je mehr Würfel dazukommen, desto komplexer wird es – Credits: Polytron

Superhypercube ist ein phänomenal designtes Spiel. Man fühlt sich wie Jeff Bridges in “Tron”, als wäre man IN einem Computerspiel. Dazu hat ein in der Szene sehr umstrittener Programmierer namens Phil Fish maßgeblich beigetragen. Bekannt wurde er durch sein Mitwirken in der Dokumentation “Indie – The Movie”, in dem er sein Spiele FEZ präsentierte, ein sehr ambitioniertes Plattform Spiel mit einer Fülle an neuen Ideen und einer einzigartigen Technik die 2D mit 3D verschmelzen lässt, und so Puzzles ermöglicht die zwar absolut logisch sind, einem aber das Hirn rauchen lassen. Noch bekannter wurde Phil Fish allerdings mit seinen Tweets, in denen er regelmäßig Gamer – also seine eigenen Kunden – beschimpfte. Sätze wie “Vergleiche Dein Leben mit meinem, dann willst Du Dich töten.” gehörten da fast noch zu den harmloseren.

„Enfant Terrible“ Phil Fish

Bei seiner neuesten Kreation ist es auch ähnlich wie bei FEZ: Superhypercube ist blitzschnell erklärt, aber bis einem der Knopf aufgeht, und man die immer größer werdenden Würfelgebilde durch die Öffnung navigiert, vergehen ein paar Stunden. Dafür macht es wirklich Spaß! Die viel zitierte “Immersion”, also der Grad wie sehr die virtuelle Realität einen die tatsächliche vergessen lässt, ist sehr hoch, und hat zumindest bei mir kein einziges mal die berüchtigte VR Übelkeit verursacht. Dieser Effekt geht soweit, dass man sogar einen virtuellen Controller vor sich sieht, der sich exakt so vor einem bewegt, wie man ihn gerade hält – nur dass der Controller wie ein Gebilde aus schwebenden Neonröhren aussieht. Der Sound ist minimalistisch und stimmungsvoll, die Dramatik steigert sich jedes mal wenn neue Würfel dazukommen, die Jagd auf einen besseren Highscore grenzt bald an Besessenheit. Das ganze spielt sich noch dazu in einem Pandämonium in Neonfarben ab, was das Spielerlebnis noch intensiver wirken lässt, ohne eine Reizüberflutung auszulösen. Superhypercube für die junge VR ist eindeutig ein Geheimtipp. Es macht das Headtracking der PSVR zu einem zentralen Element, hat tolle Grafik und Sound, und das Spielprinzip begeistert auf Anhieb. All das lässt einen fast vergessen, dass sein Erfinder Dich vielleicht nicht ausstehen kann.

STEEP – Review

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Seit dem legendären “Winter Games” aus dem Jahr 1985, das auf ganzen 15 Plattformen veröffentlicht wurde, konnten nur wenige Sportsimulationen zum Thema Schnee solch nachhaltigen Erfolg verzeichnen. Mit Steep will Ubi Soft ein neues Referenzwerk schaffen. Man hat vier Sportarten ausgesucht, und eine gigantische Welt kreiert, die es per Snowboard, Ski, Paraglider und Wingsuit zu erkunden gilt. Die zwingende Internetverbindung unterstreicht den Multiplayer Anspruch von Steep, es macht aber auch alleine Spaß, die gigantischen Gebirge zu erkunden. Womit wir gleich bei einer Stärke von Steep sind – das Spiel bietet absolute Freiheit, schon zu Beginn ist einem jeder Berg zugänglich. In über hundert Challenges kann man die Landschaft erkunden, und muss Stunts hinlegen, die im realen Leben kein geistig zurechnungsfähiger Mensch je machen würde. Daher hat man unendlich viele Leben, und nachdem man sich gefühlte 3000 Knochen gebrochen hat, meint der Charakter ironisch “Puh, heute bin ich aber nicht so gut drauf.”

Also keine realistische Simulation? Nein. Speziell die Wingsuit Missionen betonen den Arcade Charakter von Steep. Vom Matterhorn runterstürzen und durch drei winzige Höhlen mit 220 km/h fliegen – zum Glück gibt es einen Bonus für viele Knochenbrüche, spätestens bei dieser Challenge hat man ihn! Snowboarden macht echt Spaß, und fühlt sich realistisch an. Nur gibt es kein klares Konzept, was die Tricks bei Sprüngen betrifft. Während man bei Skate z.Bsp. einen Nollie 360 Flip so lernen kann, dass man ihn jedes mal steht – auch Dank eines guten Tutorials – wollen die Tricks in Steep oft nicht so gelingen, wie man sie sich vorstellt.

Dennoch ist Steep sehr unterhaltsam, und das hat es auch der schönen Atmosphäre zu verdanken. Wer seinen Adrenalinpegel mit einer Wingsuit Mission hochgeschraubt hat, kann anschließend entspannen, indem er die thermische Sonnenseite des Mont Blanc nutzt, um im Sonnenuntergang mit dem Paraglider zum Gipfel hoch zu fliegen. Oben angekommen, kann man sich die Ski anschnallen und im Mondschein den Hang runterjagen. Nur fliegen ist schöner. Aber das kann man ja auch jederzeit.

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